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人脑的寄生虫:电子游戏的进化

来源: 树人论文网 发表时间:2021-03-24
简要:摘要随着移动网络设备的普及和发展,电子游戏正在逐渐改变着人们的生活方式。电子游戏具备难以抗拒的吸引力,它甚至开始变成一种营销模式被许多商家用来吸引消费者。与游戏设

  摘要随着移动网络设备的普及和发展,电子游戏正在逐渐改变着人们的生活方式。电子游戏具备难以抗拒的吸引力,它甚至开始变成一种营销模式被许多商家用来吸引消费者。与游戏设计者的巧思无关,电子游戏的吸引力是它与生俱来的能力。探索电子游戏的起源和发展,电子游戏就像一条寄生虫深深地驻扎在人的大脑内部,依靠人类提供的营养存活下来。为了吸引到更多的寄生者,电子游戏借助科技的力量变得更加精美和真实,它开始在人的大脑中构建出一个个虚拟的世界。

人脑的寄生虫:电子游戏的进化

  本文源自体育与科学 发表时间:2021-03-24《体育与科学》(双月刊)创刊于1978年,是由江苏省体育科学研究所主办的中文体育类核心期刊。获省体育科学学会优秀集体奖、杂志副主编程志理获“全国优秀青年编辑奖”。

  关键词电子游戏;商品性;虚拟世界;想象力

  Electronicgame、Computergame和Videogame都可以译为电子游戏,其中,Videogame一词对电子游戏的描述最为准确,因为它将电子游戏不断进化背后的秘密揭示了出来。视频画面是电子游戏寄生到人类身上的桥梁,有了视频画面,电子游戏才能从抽象变为现实。一帧帧快速流动的画面被人眼所捕捉,并顺着神经进入大脑。电子游戏从诞生之日便附着在人类身上,并由此开始了它的进化。

  1从寄生开始的生命体

  1.1走出实验室:《双人网球》的诞生

  1952年,剑桥大学的亚历山大·S·道格拉斯编写的井字游戏《OXO》被部分学者认为是电子游戏的鼻祖,但从电子游戏的本质属性上来说,《双人网球》才是真正的第一款电子游戏。究其原因,是因为《OXO》与人之间的联系太过薄弱了,只有寄生于人的电子游戏才可以算是一个完整的生命体。而《OXO》这款游戏却深深地依附于第一台冯·诺依曼计算机,且操控极其困难,在当时只有极少数获得特许的人才能在实验室一睹风采。被困在实验室的《OXO》无法让更多的人游戏,因此它的存在就像是在无菌室中的稀有植物,一旦离开了无菌室就会死亡。只有能真正附生于人类之上的电子游戏才能在自然界存活下来,从这个层面来说,在当时无法供大众游戏的《OXO》很难被称为第一款电子游戏。《双人网球》则不同,它是真正意义上踏出了实验室的第一款电子游戏。

  大多数事物的诞生都和人类预先对它的设想有所偏离。1958年,第一款电子游戏在美国政府的核研究机构布鲁克海文国家实验室诞生,它的创造者是物理学家威利·席根波森(Wil-liamHiginbotham),他曾为曼哈顿计划的原子弹设计定时装置。威利表示他最初是想让自己的显示器变得更动态,让游客们可以和硬件进行互动。于是他和他的同事在一个5英寸的示波器屏幕上制作了一场网球比赛———《双人网球》[1]。这款游戏由一台模拟计算机和示波器,以及两个分别带有旋钮和按钮的控制器组成。显示屏上面是侧面视角的网球场简图,光点图标代表着网球,网球运动的轨迹会以抛物线的方式显示出来,没有球拍,玩家通过使用控制器使光点打过球网。两名玩家通过反复击打光点使其在画面两端来回,若一方漏接则另一方胜利。这款电子游戏被放在纽约鲁克海文国家实验室以供访客娱乐,虽然它的出世没有引起美国政府的重视,但它仍旧吸引了许多参观者的关注。1958年10月18日当天,有数百人排队等待玩此游戏,它连续两年成为布鲁克海文“游客日”的重头戏。

  由于这款游戏的专利属于美国政府,并且从事批量处理计算机的学术和军事工业研究团体对娱乐毫无兴趣,两年后《双人网球》便被解体了。站在政府和科学家的角度,一台电脑代表了数百万美元的投资,将这样一大笔钱用于大众娱乐显然不可能[2]。当时的政府并没有注意到《双人网球》的巨大的商业潜力,没有人把这项集合了当时顶尖科技水平的技术当成可以推向市场的产品。这是因为虽然《双人网球》在一定程度上离开了实验室,但由于当时科技水平的限制,《双人网球》无法突破地域的限制寄生到更多人身上,庞大的设备成本若无法分摊到更多的人身上,便会让电子游戏的生产者察觉不到它的生存价值而致使其灭亡。但这一次迈出实验室的尝试,也为未来电子游戏的发展指明了道路———不断寄生于人类之上。

  1.2以人为靶:无限扩张的商品性

  电子游戏与我们日常玩耍的现实游戏不同,虽说电子游戏同样具有赫伊津哈所提及的游戏的几大特征:自愿、假装、受特定时空限制、规则[3],但电子游戏对于人的依赖是远超现实游戏的。任何游戏都需要依附于人才得以生存,之所以如此强调人在电子游戏中的重要性,是因为电子游戏与生俱来的商品属性。电子游戏是需要依靠电子设备才能运行的,电子设备里的各种材料如集成电路、晶体管、电子管等等都是劳动产品,就连电子游戏运行所必须的“电”也是商品。无论是电子游戏的外部设备,还是设计游戏所需的必要知识,都包含着人类劳动的结晶,所以电子游戏不是作为一种乐趣而是作为一种劳动产品诞生的。况且电子游戏还不仅仅是一般的劳动产品,在第一款电子游戏出现的时候,它基本上代表着当时顶尖的科技水平,或者说电子游戏在随着科技的发展不断进化。马克思在《资本论》手稿中引证了斯图亚特的一句话:“物物交换、买卖、商业———交换的三个阶段。”[4]电子游戏的诞生也正是处于交换的第三个阶段,即资本主义商业阶段。与前资本主义不同,资本主义生产的特点是大机器生产和工场手工业生产,这种生产高效益的原因就在于它的联合,它是一种有效的组织,它的效益要远远高于单个工人生产力的机械叠加,资本的秘密,首先就在于无偿地占有这种劳动中形成的合力[5]。在交换的第一、二阶段,双方基本遵循着等价交换的原则,卖方不会获得过多的利润,从而也无法扩大生产规模。而大机器生产和工场手工业生产的前提是资本家通过剥削工人的剩余价值以获取利润,并将利润重新投入生产,从而不断扩大生产规模。电子游戏是合力的产物,它不是个人和家庭作坊就能生产出来的物品,它需要依靠大规模的工场以及劳动力。电子游戏出生的过程本身就是交换的过程,它从交换中来,未来也要走向交换。资本的产物,只有拥有价值、获取利润才不会被资本抛弃。电子游戏的出身,注定着它只有寄生于人,或者更准确地说是寄生于消费者中,不断地吸引消费才有生存下去的意义。为此电子游戏时时刻刻都要充满吸引力,要让人上“瘾”,这样它们才能生存下去。

  正如Poole所说:“人类是一种预先存在的以碳为基础的生命形式,其目的过去是未知的,现在也是未知的,但似乎是天赐的。如果这款电子游戏能够让寄生人类在繁殖过程中获得特别强烈的快感,那么其后代存活的几率就会增加。显然,电子游戏的编程方式是越混杂越好;越多的人被编码,下一代就越有可能存活下来,并繁衍后代。这种基因编程的工作甚至在现代复杂的电子游戏文明的原始基础上仍然存在。”[6]在Poole看来,与人类这种基因天赐的生命体不同,电子游戏在被创造的时候,必须通过编码的不断复杂化,加强其自身的吸引力,只有这样它们及其后代才有生存的可能。电子游戏的吸引力一定程度上源于它编码复杂性和难以自制性,正是因为无法自行生产,人们对其的渴望便愈发加倍。而原始的游戏如捉迷藏、跳格子、花绳、打猎、棋牌等等,它们有些不需要设备,光靠人们的想象力便可以完成。原始游戏所需的器具的生产不需要大规模机械和劳动力的合力,玩家可以自制或寻找替代品。一个原始的普通游戏的生死存亡要看有没有人能够记得它,只要有一人记得它的存在,它便不算消失。但电子游戏不一样,它是资本的产物,追逐利润是它生存的价值。它的生死存亡取决于是否有足够多人愿意购买它。它无法做到像普通游戏一样自然而然地消亡,它背后的资本在不断地推动它向前行。只有当一款电子游戏对人没有足够的吸引力,当电子游戏厂商觉得它不再具有商业价值,它才可以消失。探究电子游戏让人“上瘾”的文章有很多,学者们多从电子游戏的画面、音效、叙事文本、环节关卡等角度去剖析电子游戏为何让人沉迷。但若把目光放在电子游戏的商品性上,那么电子游戏的上瘾性也不那么让人难以理解,毕竟这是一种依靠寄生才能生存的生命。

  2从实体到虚拟:电子游戏的入侵过程

  2.1良好的外部环境:20世纪的世界

  生物生存需要氧气、水、阳光,电子游戏也一样,它同样也需要一个适宜的生存环境。没有合适的中间宿主,它很难寄生在人类身上,即便寄生到人类身上,没有适宜的温度和足够的营养,它很快也会面临死亡。科学技术的发展为电子游戏大规模的寄生铺路,它既是电子游戏的生命载体,又是授粉的蜜蜂。二十世纪四五十年代,始于美国的以电子技术的广泛应用为标志的第三次科技革命,使人类从电气时代进入了电子时代。科技革命对生产力诸要素的发展产生了重大的推动作用。从量上看,它产生着乘数效应,放大了生产力各要素[7]。电子技术的广泛应用,使得大规模工厂自动化成为了现实,不但提高了产品质量,同时使得生产效率变高,促进社会生产力和社会经济的发展。生产电子游戏外部设备所需要的集成电路、晶体管、电子管在社会生产力水平不够高时,只能作为高级设备的研究材料,不可能成为电子游戏的制作材料,大众也不会为电子游戏付出高昂的价格。只有当自动化生产达到一定规模,社会生产力水平极大提高时,晶体管、电子管等材料的生产成本才能降低,才能成为电子游戏的一部分被大众所购买。同时新科技革命与以前两次科技革命以单项主导技术为突破口从而带动社会全面发展的扩展方式不同,它直接在自然科学的九大领域内全面展开,以技术群的形式出现。并且以共同的理论基础,彼此联系,相互渗透,初步形成一定的结构[8]。电子游戏的制作不是仅仅依靠单项技术就能完成的,画面、音效、编程、故事情节等等需要不同领域的人以合力的形式才能实现,所以也只有当科技发展到以技术群的形式出现时,电子游戏的制作才能成为现实。

  电子游戏寄生到人脑这个过程需要中介,科技推动着大众媒介的发展,也同样催生了电子游戏的中间宿主。消费主义在大众媒介的推动下,成为一种文化思潮影响着人们的价值观念和生活方式。法兰克福学派认为媒介控制思想主要体现在对“媒介的被控制”,操纵和控制是通过对媒介内容、媒介使用的语言的规范化和传播过程的模式化来实现的[9]。被资本所控制的大众媒介通过广告将商品的价值符号化,将社会上各种能够吸引消费者的文化意义附着在商品之上,让消费者对“商品意义”的消费成为流行。在非消费社会中,商品的使用价值主要就是该商品的自然物质结构所具有的可供消费的功能,而到了消费社会,消费不但是经济学意义上的消费者追求个人效用最大化的过程,而且也是社会学意义上的消费者进行“意义”建构、趣味区分、文化分类和社会关系再生产的过程[10]。对商品意义的消费成为主流后,消费的异化使人们从理性消费变为感性消费,炫耀性消费不断增多,这些异化给电子游戏的销售市场打开了大门。消费者为了享受电子游戏就必须购买游戏卡、主机、游戏机、手柄等物品,但这些仅仅只是游戏的载体,消费者真正消费的是一种体验、一种快感。这样的消费不是生存所必需的,在非消费社会中这样的产品很难成为商品。只有在消费社会里,商家给电子游戏包装上一层意义的外衣后,使这种满足快感的消费具有了正当性,消费者才会心甘情愿地为此排队付款。

  2.2无限的死亡:难以抗拒的吸引力

  在游戏里面,人们会不断经历“死亡”,这种“死亡”意味着玩家在游戏里的失败。死亡和失败虽然都会带来负面的情绪体验,但这两种情感走向是不同的。死亡是令人恐惧的,人们恐惧死亡所带来的一切未知的东西。但同样未知会引发好奇,死亡的体验只有一次,且死亡是不可逆转的,所以死亡对于人类来说具有无可代替的吸引力。而失败会带来悲伤、颓废等情绪,但失败不会带来好奇,人们深知失败之后的痛苦,所以失败是人类极力避免的一种体验。而在电子游戏内,我们不可能不经历失败。而这存在着一种悖论,Jesper将其描述为“失败的悖论”,简单概括为我们通常避免失败,我们在玩游戏时经历失败,我们想要玩游戏,尽管我们可能会经历一些我们通常不喜欢的事情[11]。Jesper认为“失败的悖论”正是来自于电子游戏自身的吸引力和人类对于失败的回避性之间的矛盾,但事实上游戏中的失败也是吸引人的一大利器。Jesper曾做过一个实验,发现失败过但最后完成了游戏的人比未经失败就能完成游戏的人对游戏的评价要更高。这是因为在电子游戏内,失败不再是让人放弃游戏的一种体验,它已经成为了提高游戏审美趣味的一种方式。游戏里的失败与现实生活的失败是两种不同的体验。电子游戏是有明确规则的,这种规则是对玩家的一种明确的指示。玩家是在和规则进行互动之后取得胜利的,也就是说玩家是按照游戏设计者的具体的指示走向了胜利。所以当玩家失败之后,游戏设计者同样会给玩家一项具体指示,这个指示实际上帮助玩家建立起了一个新的目标。无论是胜利还是失败,玩家总是能找到新的方向,这种指示帮助玩家形成了一种游戏内的闭环。而现实生活之中,规则是抽象的,且大部分是人们自己给自己设定的,自我设定的规则在进行的过程很容易发生变化。在人们遭遇失败之后,他之前所设定好的规则就已经失效了,他需要重新设立新的规则新的目标,而这个过程是十分困难的。同时,在游戏中,死亡和失败联系在一起,游戏角色的死亡意味着玩家游戏的失败,这种联系让游戏中的失败变得更加刺激。为了避免死亡,玩家会十分投入到游戏中去,而这种投入又使得电子游戏在人脑中变得更加真实,死亡对玩家的刺激也将会变得更加强烈。在这种循环往复的刺激下,电子游戏对人们的吸引力越来越强。同时,由于游戏里的死亡不是真正肉体的消亡,人们在游戏里的死亡是可操控的,这种新奇的体验使得电子游戏更具吸引力了。卡斯认为:“死了却仍然活着是指,由于获得了头衔且由于头衔之永恒,头衔获得者及其头衔可能不会被死亡消灭。”[12]人类在电子游戏中获得胜利,这种胜利并不会帮助人们获得什么实际的利益,但它却能让人们得到一种头衔。这种头衔是对胜利者的表彰。虽然在游戏内部,游戏角色会随着比赛的结束而消亡,但玩家的头衔却昭告着他们胜利的永存。电子游戏是具备存档功能的,同时电子游戏对胜利者的奖励附带着等级的提升,也就是头衔。无论玩家在哪一个关卡死亡,他之前的记录和头衔都将保存。只要游戏记录不被破坏,玩家在游戏中就是永生的。无限死亡带来的刺激性和荣誉获存的永久性使得电子游戏深深地根植在人的大脑中。

  2.3模糊的时空边界:构建人类新的生存空间

  互联网时代,现实世界和网络世界的边界越来越模糊。但同时对于游戏者而言,一旦他们参与游戏,便如同进入另一个与世隔绝的时空。游戏的界面、音响特效让游戏者清楚地感觉到自己处于游戏之中,与现实有明显的区别;而游戏中的社会规则、情感追求等却与现实异曲同工,界限模糊。实际上,我们已经无法将现实和虚拟截然分开[13]。赫伊津哈认为游戏并非“平常的”或“真实的”生活,它步出了“真实的”生活。游戏需要“假装”,游戏玩家明确知道游戏是假的,但必须装作它是真实的,这是游戏得以运行的前提。可以说玩家处于“虚拟”和“现实”双重空间内,虚拟空间让玩家的创造力得以无限拓展,现实空间的羁绊让游戏和社会以及个人生活紧紧绑在了一起。因此这种“假装”并不会让我们以轻浮的态度去游戏,反而会使我们全神贯注、全身心地投入游戏中去。为什么我们常说电子游戏能给人带来沉浸式的体验,除了现代科技的高速发展让虚拟空间肉眼现实化之外,游戏这个“假装”的特征也让玩家在脑子里完成游戏的自我现实化。在电子游戏尚未出现的时代,我们玩“扮家家”“跳房子”等游戏也具有很强的沉浸式的体验,只是说到了电子游戏时代这种沉浸式体验感愈发强烈了。除了“假装”的特征以外,游戏还具有隔离性和局限性,赫伊津哈认为游戏是在特定的时间地点范围内“进行”的。游戏有一个起点,到了某一时刻,它又“戛然止步”,走向自己的终结[3]。而詹姆斯·卡斯则认为:“世上至少有两种游戏。一种可称为有限游戏,另一种称为无限游戏。有限游戏以取胜为目的,而无限游戏以延续游戏为目的。”[12]赫伊津哈对游戏的概念是狭义的,我们更多人认同的游戏的概念,而卡斯则是以哲学家的眼光去定义游戏。但无论是詹姆斯·卡斯还是赫伊津哈对游戏的定义,都表明了游戏必须有一个起点以及要在事先界定的范围内进行,也就是说游戏存在着明确的时间界限和空间界限。虽然电子游戏的出现让人可以随时随地地玩游戏,但并不代表着电子游戏已经失去了时间界定和空间界定,而是说其时间和空间界定已经被移到了虚拟空间里。现实世界里游戏的起点和终点由玩家与其队友共同商议决定,而电子游戏里游戏的起点和终点由玩家自己决定,电子游戏的功能替代了一部分队友的角色。现实世界里的空间界限是看得见摸得着的,而在电子游戏中,游戏本身就是一个空间界限,你在游戏里所能做到最大限度的操作是游戏设计师在一开始便界定好了的,就比如你不可能在《英雄联盟》使用貂蝉(《王者荣耀》的游戏角色)和对方对战。时间和空间是游戏的外部限制,游戏还存在着一个十分重要的内部限制———秩序及规则。在游戏中,规则是有着绝对约束力的,它的制约力面向全体的游戏参与者。有了规则游戏才可以被称为游戏,规则一旦被打破,游戏就会崩溃。空间、时间、规则和秩序,看似虚拟又隐隐映照着现实。Jesper认为电子游戏同时代表了两种相互矛盾的东西:电子游戏是真实的,因为它们由玩家实际的互动以及真实规则组成,游戏的输赢是真实存在的。然而,当通过屠龙这项操作赢得比赛时,这条龙不是真实存在的,而是虚构的[14]。因此,玩电子游戏就是在虚拟世界活动的同时,与现实的规则进行互动。电子游戏既是一套规则,又是一个虚拟的世界。真实的规则和虚拟的文本将电子游戏存在的场景不断延伸,现实与精神世界的边界开始变得模糊,一个新的活动空间就此诞生。边界的模糊使得人类可以摆脱现实世界的束缚,在这个新的空间内体会到无拘束的自由,这种自由感也使得人们深陷其中。

  3进化和退化

  3.1电子游戏的分化

  为了生存,电子游戏必须不断更新进化以满足人类的需求,它在进化的过程中也分化出了很多不同的类型。目前对电子游戏的分类正处在人为分类法时期,学界并没有一种严格的具有代表性的分类方法。根据游戏内容、平台、玩家人数甚至地区的分类方式都仅仅是从电子游戏表征的一个方面进行分类,无法作为一种科学的分类方法。如果你进入STEAM(一个大型的游戏发布和下载平台)去搜索游戏,系统会按照分类给你推荐休闲、冒险、体育、动作、模拟、独立、策略、竞速、角色扮演等不同类型的游戏,但这样的分类方式没有严格的规则和章法,这种游戏的分类方式就如同给商品贴标签一样,每个标签都只是简单的文本字段,而选择哪一个文本则取决于游戏发行商的营销主张[15]。虽然这仅仅是游戏开发商的营销意图,但从中我们可以窥见电子游戏进化是沿着人类的情感路线进路的,游戏的开发商和营销方也正是因此才帮游戏贴上休闲、冒险、恐怖等分类标签。通过对电子游戏类别的探讨,我们可以找寻到电子游戏的进化方向。关于电子游戏的分类,学术界也有过相关的研究。MarkkuEskelinen发现关于游戏分类的斗争是一场关于当代文化表达的主要形式的学术影响的斗争,其争论的一个关键点在于游戏是否可以被称为“文本”。在他看来游戏不是“文本的”,至少文本不是游戏的主要因素。他认为电子游戏是模拟的艺术,而模拟是叙事的诠释,和故事自上而下的模式不同,电子游戏的话语模式是自下而上的涌现式。而传统的文本、叙事和符号学的诠释学范式并不适合用于解释模拟诠释学的问题。将文本作为电子游戏分类的一个指标意味着电子游戏从最开始的肢体动作条件反射型开始向故事情节体验型发展,将文本纳入电子游戏之中无疑加深了人类的沉浸式体验。Newman在他的书中对电子游戏行业内常用的七大分类法提出了不同的意见。这七大分类法是由贝伦斯和霍华德提出,包括动作和冒险、驾驶和赛车、第一人称射击游戏、平台和解谜、角色扮演、策略和模拟以及体育和节拍。而Newman认为在学术研究中使用这种分类方式可能会产生很多问题。首先,这些类别极其模糊,并不代表那些使用这种分类方式的评论者所暗示的具体情况。其次,它们的使用可能不仅意味着一种过于以文本为中心的理解视频游戏的方法,而且还意味着文本被认为是一个封闭的系统。试图评估一种游戏类型与另一种游戏类型的效果或结果的研究必定会将注意力从特定社会文化、历史甚至互动或“荒谬”的环境中转移出游戏和玩家的位置。对七大分类法的争议表明了文本虽是电子游戏进化过程中发展的不可缺少的一部分,但若仅仅以文本进行分类,电子游戏的独特性将难以体现,它与电影的边界将不复存在。而事实上电子游戏和电影本身也是两者不同的生命体,文本或许是电影的决定性因素但绝不是电子游戏的决定因素。电子游戏的内部结构是极其复杂的,它进化的方向也不仅仅是对文本不断进行完善。除此之外,也有不少学者认为游戏的空间也是分类的一个重要因素。Newman曾表示:“区分不同类型的视频游戏,更重要的是,区分不同类型的体验、结构和参与的一种未被充分利用的方法,是基于游戏的地点。”正如上文所说,模糊的时空边界也是电子游戏吸引力的由来,对游戏空间的拓展无疑也是电子游戏进化的一个方向。电子游戏正处在快速的进化当中,我们无法观察到这个新生物种的全貌,但从对电子游戏的分类方式中,我们可以察觉到电子游戏的进化并不是漫无目的、随意生长的,它在进化的过程中牢牢把握住了一条主线,那就是人脑内潜藏的兴趣点,文本、时空、规则都只是为了靠近这个最终目标的一个工具而已。

  3.2想象力的衰减:从方块图标到拟态人物

  最开始的电子游戏只有几个线条和圆点,没有色彩,没有配乐,没有情节,没有故事。屏幕中的人物、图像都是棱角分明,带有很强的超现实感,这是低像素给人们带来的视觉冲击。但人类的眼睛和大脑是具有想象力的,它可以将看起来不那么真实的事物在大脑中与我们现实生活中熟悉的事物进行联系。我们需要带着很强的想象力去玩早期的电子游戏,我们的眼睛要将屏幕中那一堆不同颜色,不同排列组合的方块转化成我们熟悉的事物,我们的大脑要不断进行自我暗示才能将自己代入整个游戏中去。可以说从最原始的现实游戏到早期的电子游戏再到现如今的电子游戏,我们大脑需要使用的想象力是在不断减少的。所有的游戏都需要假装,“过家家”需要假装成一家人,而棋类游戏则需要假装成一场对战,一场不会流血的对战。在我们最原始的现实游戏中,我们需要拥有超现实的想象力才把一块木头想象成一支军队,一位将军。而这两者之间没有一点相似之处,它们之间的联系完全依赖于人类的想象力。而电子游戏正一步步地消解人们的想象力,它将人脑中想象的场景和人物剥离出来,将其放在屏幕里。电子游戏这个寄生虫取代了人脑的一部分功能,它将抽象的事物具象化,而这项工作本应由大脑完成。

  《超级马里奥兄弟》是任天堂公司在1985年发行的一款横款探索过关类游戏,25年间任天堂一共发行了22款正版类续作,7款衍生类RPG类作品。第一款《超级马里奥兄弟》也是由低像素的方块组成的,玩家操纵着主角避开障碍不断前进。这款游戏有32个横板关卡,8个BOSS和数十个待探索的秘密,这款游戏一经发行便定义了2D跳台游戏这一类型,同时也奠定了任天堂在日本和美国的主机霸王地位。此后,任天堂每隔几年便会推出新款的超级马里奥系列游戏,在《超级马里奥64》问世之前,这款游戏的迭代更新是对同款游戏的小心完善。他们将画面的颜色制作得更加鲜艳明亮以此来吸引眼球,通过增加游戏里的角色、陷阱和关卡,使游戏的可玩性不断提升。第一款《超级马里奥兄弟》的游戏画面是横向卷轴式的,玩家只能不停向前奔跑。而在后几款系列游戏中,玩家可以控制游戏角色向上攀爬,到后来地图也出现了,游戏的空间在不断地扩大,空间的边界开始消失。而《超级马里奥64》的出现可以说马里奥系列游戏的一次真正的革新。《超级马里奥64》是1996年任天堂64平台上的第一款拥有独立于角色控制的“免费”摄像头的游戏。这款游戏里的空间是由三个坐标轴所组成的3D空间,空间的边界开始接近无限。在2D的世界里,你的前进路线是被限定好的,要么向前向后,要么向上向下,你无法随意地行走。而在3D的游戏里,空间由一块二维平面向三维立体空间转变,玩家可以自由地在各个方向漫步。空间的转变让玩家的视角从游戏外部转向了游戏内部,虽仍然有一块屏幕阻隔着我们的体验,但是将视角固定在相对于玩家角色或关卡的位置周围的这一做法切实地拉近了玩家和角色之间的距离。严格来说,将视角固定在角色的周围并不算真正意义上的第一视角,但正是玩家的视角跟随在角色周围才能使玩家和角色产生真正的联结。若采取严格意义上的第一视角,那么玩家的视角就不会出现角色本身,玩家脑中关于游戏角色的本身的形象、设定以及故事就会消失,游戏角色将变得毫无意义。只有当一款游戏里的角色的设定是任意且无意义时,这款游戏才适合使用真正的第一视角,比如一些射击游戏。为了方便定义,我们可将这种马里奥似的视角称为“类第一视角”,这种视角是指视角内包含了第一视角角色的视角,该视角的位置环绕游戏角色附近。同时它又有别于第三视角或上帝视角,处于“类第一视角”中的玩家是随着角色移动的,因此玩家和角色之间有一种超现实的联结感,玩家常常会将自身带入游戏角色中去。《超级马里奥兄弟》这款游戏有很多版本,每个版本会基于不同的宇宙空间和故事情节,只有一样东西是不变的,那就是马里奥本身。不管有没有玩过这款游戏,只要看到红帽子,红上衣以及一条牛仔背带裤,人们就会自然而然地联想到马里奥,这也是这款游戏的成功之处。若是当时采用严格意义上的第一视角,想必马里奥这个角色也不会如此深入人心。除此之外,马里奥在游戏里的动作不再像早期机器人似的,僵硬且刻板,他的肢体开始变得灵活柔软。玩家可以使用游戏控制器的模拟杆和按钮让马里奥行走、奔跑、跳跃、蹲伏、爬行、游泳、攀爬、踢腿或出拳。JuanOrtega等人在研究《超级马里奥兄弟》的角色控制器中得出了一个结论:可以通过训练控制器来模仿人类,使其更像人类。而接受神经进化训练的控制器被认为是所有控制器中最像人类的。也就是说在未来,游戏角色会越来越趋向于真正的人类。同时在“类第一视角”的加持下,角色形象和游戏的空间环境不断渗入人脑中,游戏的玩家开始模糊现实和虚拟的边界。当这种渗透到达一定程度时,玩家便会认同游戏中的世界观,超现实的空间、角色、技能也会被认为理所当然。玩家自以为驰骋在想象的宇宙,但这种想象实际上是游戏所赋予的,人类自身的想象力正在随着愈发真实的游戏体验而不断衰减。

  4结语

  电子游戏的商品性是其与生俱来的属性,这种属性在它的进化过程不断地被强化。只要电子游戏的商品性质不发生改变,那么它便会一直寄生于人的大脑。本文中所提到的“寄生”一词是一个中性词,电子游戏实际上与人类一直保持着一种共生的关系。事实上,游戏设计者是能够对电子游戏的成瘾性进行调节和控制的,毕竟只有保持宿主的身体机能健康,才能保证寄生虫能够吸收到足够的营养,实现两者间的共存。