2021-4-10 | 教育教学论文
在信息时代,小学生获取信息的途径越来越多,网络、传媒、报刊、课本甚至家长与学生、家长与朋友之间沟通的话语都成为了学生获取信息、知识的一种途径。动漫(动漫是动画和漫画的合称与缩写)作为新兴的一种媒介形式已越来越多地充斥着我们的生活,电视及网络不停地播放动画片,街头巷尾处处张贴的巨幅漫画,还有小学生都喜欢的漫画小人书,这些都成为小学生生活中不可或缺的部分。如果我们能抓住小学生都喜爱动漫的心理特点,充分利用动漫的独特魅力,将会大大提高数学课堂教学的有效性。
1利用动漫的动感特征,吸引学生的注意力
低年级小学生由于生理和心理的特点,注意力不够集中,自我克制的能力还没有形成,老师必须通过创设适合小学生学习的课堂环境,充分利用小学生好奇的特点,把课本中静态的数学知识利用动漫的形式呈现,变静为动,吸引学生的注意力。
例如:一年级教学“加法”时,动漫呈现:“喜羊羊”说,今天是“我的生日”,懒羊羊送来了一个爱心气球,美羊羊送来了两个爱心气球。加上配音:爱思考的小朋友们,你能用一个算式来表示我现在一共收到了多少个气球吗?由于课件采用了学生喜爱的动漫人物,学生的注意力一下子被吸引过来,动感的图像,优美的音乐,和谐的声音,学生好像置身于童话情境之中,自然兴趣倍增,乐于回答“喜羊羊”提出的问题。接着画面动态呈现村长送来了2朵百合花,小羊送来了3朵玖瑰,教师适时引导:小朋友们,看着这个画面你能提个数学问题吗?孩子们兴趣盎然,争着回答:喜羊羊一共收到了几朵花?师继续问:你们能列式计算吗?孩子们很快得出了2+3=5。小朋友正在兴头上,老师要进一步启发:小朋友们想想看,“喜羊羊”除了会收到气球和花之外,这里的2和3还可以代表什么礼物呢?这样让学生面对动感的画面,从认真观察上升到理性的思考,从生活的情境中抽象出数量关系,不知不觉让学生完成从生活到数学的数学化过程,再让学生思考猜测还可能收到哪些礼物,富于2+3抽象而又丰富的内涵。
将动漫合理的应用,激发了孩子们学习数学的兴趣,孩子们的注意力高度集中,既丰富了学生学习数学的方式,又提高了课堂教学的效率。
2利用动漫的易操作性,丰富学生的表象
《数学课程标准》强调:“数学学习内容的呈现应采用不同的表达方式,以满足多样化的学习需求”。将数学本课的学习内容通过动漫的形式展示,能够丰富学生的表象,感受数学知识的形成和发展变化的过程,深刻领悟数学的思想方法。
例如:教学“找规律”时,先出示“庆六一”的教室布置场景,让学生观察教室里的彩旗是怎么排列的?接着把彩旗变化成气球,然后又把气球变化成平面图形,又把平面图形变成立体图形,最后又把平面图形抽象成数字等。利用动漫容易操作与变化的特点,让学生充分感知不同物体的排列情况,让学生从丰富的表象中,抽象出排列的规律,极大地提高了课堂教学的效率。
又如,教学“射线、直线”时,由于生活中根本找不到无限长的线,这时,充分利用动漫的优势,先画一条线段,然后用鼠标慢慢地拉着线段的一端不断地延长、延长再延长。
通过直观的操作,学生建立了无限长的深刻的表象。再如教学“圆的面积”时,充分利用动漫易于操作而又快速的特点,把圆切割成8份、16份、32份、64份、1024份……动漫操作克服了学具难以实现,分割慢的特点,充分展现了分割的精细、高效的特性。帮助学生理解“分割的越精细,拼成的图形越接近长方形”这个道理,建立了强有力的表象支撑,同时,使学生牢固掌握化曲为直的思想和方法。
教学实践表明,高效的多媒体动漫应用不但吸引了学生的注意力,让学生产生浓厚的数学学习兴趣,又能高效地实现教学目标。
3利用动漫的易变性,激发学生的探究欲望
心理学家布鲁纳认为:“学习是主动的过程,对学生学习的内因的最好激发是对所学材料的兴趣,即主要来自学习活动本身的内在动机,就是直接推动学生主动学习的心理动机。”学生是学习的主体,激发学生学习的兴趣是推动学生学习的第一要素,学生一旦对所学知识产生兴趣,就可以激起学习的动机,激发主动参与的积极性,从而激发更强的探究欲望。而教材中所呈现的数学学习内容是单一的,固定的。
如果能充分利用好动漫的粘贴功能,能充分挖掘学生的潜能,激起学生强烈的探究欲望。
例如,教学“乘法”时,用课件呈现三棵树上各停着2只小鸟,此时,树上一共有几只小鸟?学生可能会用加法计算2+2+2=6(只),接着老师再在屏幕布上粘贴2棵树,学生还可能会用加法计算2+2+2+2+2=10(只)。为了突出乘法是加法的简便运算的这一本质特点,充分利用粘贴的功能,教师用鼠标在屏幕上不停在粘贴,此时,出现了满屏的树与小鸟,告诉学生这里一共有100棵树,每棵树上都停着两只小鸟,你能在很快的时间内算出一共有几只小鸟吗?通过观察学生发现如果再用加法,要列个好长的算式,到下课还算不完。这样,探寻一种新的计算方法成为了学生的内在强烈需要,激起学生强烈的探究欲望,动漫呈现为学习新知创设了良好的学习环境。
又如,低年级学生都喜欢《喜羊羊和灰太狼》这部动画片。我们在教学中可以加以应用。在一年级下册“位置”的教学中,通过flash动画的制作出现灰太狼要抓羊的画面,灰太狼设置了很多障碍,形成一个迷宫,喜羊羊要逃出去的话就要往一定的方向逃跑,羊博士(慢羊羊)提出问题该往什么方向逃跑,学生出于对喜羊羊的喜爱,一下子会想很多的办法,此时在课堂上让学生同桌两人分别扮演喜羊羊和灰太狼两个动画人物,扮演喜羊羊的想方设法要逃出去,而扮演灰太狼的则想尽办法要拦截喜羊羊,不让他逃走,老师则相应的提示“上、下”、“前、后”、“左、右”等方向让学生思考,并归纳,事后让学生讲述,学生在游戏的过程中因为亲自参与了动漫人物的故事,自然而然有了主动探索的欲望,学习效率就得到了很大的提高。