2021-4-10 | 游戏动漫
1新媒体的概念
计算机信息技术渗透到传统的艺术领域,通过对艺术载体的历史性变革,创造出新的艺术形式,发展出新的艺术语言,展现出新的艺术感知与体验,也使得动漫艺术的内涵得到深化和突破,这就是新媒体时代新动漫艺术的诞生。
新媒体是相对于传统媒体而得来的称呼,通常意义上的“传统媒体”是指人们所服务的社会公共机构、用以通讯交流的媒介载体——诸如电影制片厂、广播电台、出版社、新闻机构等,以及这些机构所生产的物质或精神产品——如新闻资讯、书籍、电影、录像和音乐磁带等。而新媒体指的是出现于现代媒体——广播、电影、电视等之后的数字技术媒体,它包括电脑和一切运用微处理器、数码、激光、互联网的技术设备、电子娱乐产品、用于生产和消费的多媒体系统。
2新媒体艺术的形成
新媒体艺术的出现,新的艺术形式—如电子音乐、CG动画、网络艺术等。其它一些艺术形式诸如舞蹈、戏剧等也或多或少的融入了信息技术的成分,就连电视广播节目也有了虚拟主持人。
数字化的应用,使艺术的表达、传播甚至存在的途径都起了翻天覆地的变化便是新的艺术语言。新的艺术感知表现在虚拟艺术形式的日臻成熟,人们已逐渐适应信息化带给人们的冲击,甚至人们已经开始习惯这种充斥着信息化、非物质化特性的艺术形式,沉浸其中充分体验和享受。
新媒体艺术的特点是大众性与分众性相结合,既具有大众传播的特点,又充分体现个人的自娱性,以及小众交流的群体自娱性。
动态性就是说内容随时修订、补充、评述。交互性是表示大众之间的双向、多向交流,体验艺术的沉浸性和即时的传播性:公开、迅速、高效。
对于新媒体艺术未来的发展,我认为将会有我们无法估量的更深远的艺术价值,当一个媒体有了自己的艺术生命力的时候,就会创造出巨大的价值:在精神文化价值方面,有着张扬个性和原创的精神,给人带来全新的艺术体验,创造了新的艺术形式和艺术语言,掀起新的文化思潮,启蒙新的文艺复兴。在社会价值方面,人人都能够成为艺术家,剩余精力得到良性宣泄,促进了相同志趣划分的小众群体的交往,带来社会的和谐发展。在经济价值方面,摆脱了“垄断传媒”的束缚,打通了“创作者-欣赏者”之间直接的沟通管道,形成艺术品直接交流的模式,构成了艺术创作、消费的良性循环,探索形成新的文化产业链。
3新媒体时代动漫新的传播方式
随着信息技术的发展,除了传统传媒,新兴传媒也成为动漫的主要的传播渠道。这里我们把新媒体动漫归纳为手机动漫、互联网络和3G时代、电子读物等。
说到手机动漫,首先来看看智能手机年度销售额,根据易观国际数据显示,2010年第1季度中国智能手机销售总量达1057.3万部(不计黑手机和水货手机),环比增长46.0%,首次突破千万大关,2季度达1348.1万部(不计黑手机和水货手机),环比增长27.5%。随着手机、iPad等新媒体的终端蓬勃发展,意味着动漫客户群也在迅速发展,形成老中青三代。现在就是发展新媒体动漫的最佳时机,日本的数据表明,在智能手机引入的前3年是发展新媒体动漫的最佳时机,iPad,androidtablet的引入,更是推进了新一代手持终端的发展。
动漫在这些智能手机的传播中内容的主要展现形式可以分为彩信浏览、WAP浏览、客户端阅读、PC或ITV播放等多种方式,这些形式优势互补,都是为用户带来全面贴心的便利和观赏体验。
湖南拓维信息作为介于动漫和传媒的平台就是一个成功的例子,拓维信息凭借着对新媒体发展的敏锐嗅觉成为手机动漫的内容提供商,拓维信息只用了短短几年时间成长成为上市公司。近年来,拓维通过组织全国手机动漫大赛,让更多的人认识关注并参与手机动漫起到了推波助澜的作用。
说到互联网络,网络已经与电视电影三分天下,网络包罗万象,无奇不有,网络的空前的发展,使人们大部分的资讯获得来自网络,网络动漫和游戏的未来不存在普及问题只存在监管问题。日本动漫在国内实施动画保护政策的前提下依然风行,这是网络的功劳,国内也出现过广为人知的“小破孩”、“绿豆蛙”以及最近成都制作的“打打打了一个大西瓜”等等。应该说这些都还是初级阶段,但是已经能够说明,如果充分利用网络互动性强、传播性强、受众面广、可反复点播、播出不受时效地域限制的等特点,动漫通过网络发展应该大有可为。
三网合一是未来信息技术必然会实现的趋势,三G时代带动漫可以实现很多艺术形式无法实现、无法表现的东西,这是动漫的魅力所在,也是动漫发挥的空间所在。可以预知,在三G时代到来的那一天,动漫将体现在大小屏幕的各个角落。说到电子读物,日本最大电子书店PAPYLESS目前已提供数字漫画的PC端阅读以及iPad/iPhone,智能型手机等跨平台租赁业务,2008-日本电子书市场销售额达到464亿日元,当中70%是手机数字漫画,约330亿日圆,电子读物的悄然兴起为我们动漫开启了一道新的传播渠道。
4新媒体对动漫的影响
首先是散播区域幅员广。过去,绝大多数的动画制作机构,只能寄希望于电视台的播放。新媒体融入动漫产业后,在一定程度上突破了动漫作品“播出难、发表难、面世难”的瓶颈,透过数字化,动漫内容可传递至其他国家,甚至地球另一边。其次是散播速度快。透过数字化,动漫内容在数分钟内即可传递给上百万人。同时,也弥补了电视媒体“局限于某一时段,受地域与时间的限制”这一劣势,让更多的观众无须定点定时守候,完全自主选择。
再有是竞争性的提高。以单一阅听者来看,现在可以看到的动漫内容量增加,任何人,任合地方都可创作发表。不是只有动漫内容如此,其它数字化内容也是如此(电影,小说,新闻,杂志,图片,个人日记,个人档案。阅听者选择性和鉴赏度的提高,这对于我们的动漫作品要求是情感投入更大,要有更大的吸引力才会具有竞争性。