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两岸的动漫业交流探讨

2021-4-10 | 游戏动漫

 

1 海峡两岸动画产业现状   

 

1.1 台湾地区动画产业发展与现状①

 

台湾地区的动画历史经历了较长的发展过程,而其动画产业的起点是国际上一个代工的环节。

 

台湾地区动画业者长期承接美国、加拿大、日本、欧洲动画产业的制作代工,也就是其非核心价值部分。二十几年来,台湾地区动画代工产业曾经一度创造出除美国、日本外全世界第三大的规模。年产值24亿台币的产值,相对于全球动画产业(包括电视、电影、后制特效)254亿美元的市场总量,相对所占比重并不是很大。

 

近年来台湾地区极力发展数字内容产业,动画产业跟游戏产业并列为数字内容第一阶段的扶植重点。但是台湾地区没有制定什么特别的政策,也没有什么特别的奖励,虽编列1.4亿元的预算来辅助数字及动画电影发展,不过相较于制作一部动画,实在是杯水车薪。不仅如此,原本成立数字内容学院的经费还从5亿删成0.5亿,可以看出台湾地区在扶持动画产业上的力度是不能满足台湾动画发展的需要的。

 

台湾的民间业者倒是非常积极的,因为现在全世界的动画产业正处于转型过程,在计算机动画加入之后,许多制作变得不需要外包了,加上台湾的人工也不如大陆及东南亚便宜了,所以许多的外包工作开始转移。就全球动画产业市场来看,每年也正以9.75%的复合率成长着,基于这些种种因素之下,使得台湾许多公司开始走向自创品牌。

 

此外在制作动画方面,厂商对于产品总是采取先制再销,但当台湾市场萎缩、经济不景气,厂商就必须顺应国际主流制作模式———Co-Production。

 

所谓Co-Production,即是由几家公司共同出资并各自负责擅长的工作(例如编、导、制、后制、发行…),再共同分享版权、共同分担风险;如此,则可避免独资造成的巨大风险,在不景气中保有公司元气。国内动画业者应加强与国际业者及亚洲业者共同投资制作合制片,以从中学习经验,并能较快打入国际市场。

 

1.2 大陆动画产业发展与现状②

 

在我国政府的高度重视和积极推进之下,我国动漫游戏产业发展呈现出了积极的增长态势。据国家工商总局对27个省区市的不完全统计,截至2006年10月,全国动漫企业达5473家,447所大学设立了动画专业,1230所大学开办涉及动漫专业的院系,在校学生46.6万人。动画产业产值高速增长,有关数据显示,1993年到2003年我国动画片总产量仅为4.6万分钟,而2005年一年的产量就增长到4.27万分钟,2006年更是达到8.1万分钟。网络游戏业产值高速增长。2004年我国网络游戏出版市场实际销售收入为24.7亿元人民币,比上年增长47.9%;2005年市场实际销售收入达37.7亿元,比上年增长52.6%;2006年产值达到了65.4亿元,比上年增长73.5%。2006年我国网游为相关行业带来的直接收入达333.2亿元,是自身市场规模的5.1倍。游戏业已经成为整个GDP的重要组成部分。预计2009年全国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元。

 

1.3 福建省动漫游戏产业发展状况③

 

福建省动漫游戏产业源于上个世纪90年代,主要是几家小作坊式的对外加工动画片为主,衍生产品也主要是代理加工。近年来,动漫游戏产业作为新的经济增长点在福建省的发展呈现出良好势头,在政府的大力推动下,越来越多的有识之士投身于这一产业,在福、厦两个软件园内也相继成立了动漫园。

 

福建省有着悠久的历史文化、丰富的人文资源,精美的人文气息和文化底蕴为动漫创作提供了丰富的素材和资源。从我们调查的企业中了解到,福州至少有3家以上动漫企业采用了福州三坊七巷的人文历史作为创作源,创作的人物形象生动,既有娱乐性又有丰富的文化内涵。还有的将传统的经典剧改编成生动有趣的动画片,如《甘国宝》、《十五贯》等历史剧,更有许多题材丰富的原创产品提交央视和各地上星电视台。从市场运作的情况来看,一批突出产业性和创新性的动漫游戏产品主要面向省外市场。在2006年动漫游戏收入中,68.1%销往省外,21.3%销往省内,10.6%销往国外。仅福建天晴数码有限公司2006年动漫游戏收入国内市场占有份额就达5%。

 

2 人才培养与社会用工中的矛盾

 

2.1 当前动画产业的几个问题

 

基于以上的两岸动画产业的调研分析,从福建省动画产业发展现状来看,动画产业面临着3大忧虑:1)两岸的动画产业急需从“代工阶段”向原创生产转型;2)动画产业前期投入过大,即使在国家扶持的情况下,很多企业也是难当其重;3)动画人才匮乏,虽然近几年本科、大专院校不断培养动画制作人才,但是能够与公司接轨的成熟制作员却寥寥无几,尤其是具有熟练技能的同时,又具有原创能力的人才更是稀少,从动画产业发展的需要上看,高等技能型人才的培养是紧迫的需求。

 

2.2 当前人才培养中的问题

 

2.2.1 人才培养周期过长

 

当前我国的学院式人才培养模式基本上是4年或3年制,也就是说一个动画制作员或动画创意人员的培养周期是3~4年。我国当前动画产业的发展急需大量的高等人才补充到动画产业中去,然而按照现在的培养周期,高等动漫人才供应不足将成为滞后动画产业发展需要的一个大问题。

 

2.2.2 教学体系与社会用工结合不够紧密

 

大多数的学院人才培养体系过于注重知识理论的积累,在实践操作上远远满足不了企业的需求,毕业后进入企业才发现实战性技能的重要性,纯艺术的思想被压制,操作技能很难达到公司的要求,大部分毕业生要经过公司的再培训后才能够正式上岗。

 

2.2.3 校企合作不够紧密

 

校企合作是当前职业教育的一大趋势,但在实际操作过程中,往往会遇到很多问题。企业以生产为主,没有过多人力和精力投入到学校的学生培训上,而学校的教师又很大部分没有实际的企业生产经验,在技术要求上、管理模式上、能力要求上都有着很大差距。在学生实习时这种矛盾就更明显了。

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