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动漫的传播特点与发展思路

2021-4-10 | 游戏动漫

 

一个多世纪前,法国文学家福楼拜曾预言:“艺术越来越科学化,科学越来越艺术化,两者在山麓分手,有朝一日,将在山顶重逢。”在科学技术高速发展的20世纪,代表着科学的新媒体信息技术与动漫艺术终于重逢在了山顶,催生了新媒体动漫这一科学与艺术相结合的新型产物。其传播速度之快,受众之广,影响力之大都令人为之惊叹。那么,新媒体艺术为何能快速地发展壮大,并对人们的生活和现代艺术形式都产生了如此深远的影响呢?本文试从其发生、发展、特点及发展趋势四个方面来对之进行分析研究。

 

一、新媒体动漫的发生

 

新媒体动漫的发生离不开两个决定性因素的影响,一是网络传播技术的成熟与普及,二是新型动漫制作软件的开发。1994年,互联网进入商业化运作,并逐渐开始在家庭中普及起来。网络的跨地域性、大容量性、虚拟性及开放性等优势使得它在全球广为普及。当人们不再满足于网络传媒的简单信息传递功能,开始要求追求网络的娱乐性和趣味性时,网络动画作为一种全新的动画形式应运而生了。传统影视动画的发展已经具有完备的制作和发行体制,成熟的技巧已经能制作出精彩的视觉效果,然而此时网络的传播速度并不足以支撑传统位图动画的传递。我们知道,动画的原理是图片之间快速地连续播放给人造成物体运动的错觉,一部十分钟的传统动画就需要2000多张图片,图片越多,计算机加载图像的过程也越长。因此,传统动画在网络上的传播并不具备优势,直到Flash矢量技术诞生才解决了网络动画传播的难题。

 

20世纪90年代中期,一家名为FutureSplash的小公司开发了一种矢量图像格式。这种图像格式不是由像素构成,而是由计算机指令即时运行生成。可以无极缩放,无论图像放大多少倍,图像的质量都不会受到损害。随后,Macromedia的公司敏锐地捕捉到这一技术的商业价值,于1996年收购了Fu-tureSplash,并在当年6月推出了Flashl.0软件。

 

Flash是一种交互式矢量多媒体技术,它诞生最初被用于制作网页中导航系统及简单的动态特效,随后被用于制作动态电子贺卡。利用Flash软件可以制作出一种后缀名为SWF(ShockwaveFormat)的动画,这种格式的动画文件存储空间非常小,但能够表现丰富的多媒体信息,而且在传输时,不必等到文件全部下载完才能播放,而是可以边下载边播放,因此特别适合网络传输,即便是在传输速率不佳的情况下,也能取得较好的传输效果。随着软件的进一步完善,Flash的动画制作功能越来越强大,与传统影视动画制作方式相比较,它容易操作,制作成本又低,因此被越来越广泛地用于动画制作。1999年,美国人乔•希尔兹创作了一部Flash动画短片《搅拌机里的青蛙》,此片让乔•希尔兹和Flash动画都从此名声大噪。[1]2000年,一批被称为“闪客”的Flash动画人开始活跃在互联网上,其中最具代表性的先锋人物是中央美院的毕业的“老蒋”蒋建秋,他的成名作是《新长征路上的摇滚》的动画MTV,随着这部作品在网络上的迅速传播,一批年轻人发现了Flash动画的魅力与巨大潜力,开始投身于flash动画创作。随后,著名的Flash网站“闪客帝国”成立,代表了以互联网为传播途径,Flash为制作手段的新媒体动画的诞生。

 

二、新媒体动漫的发展

 

进入21世纪,互联网的普及使消费者摆脱了收看电视的局限性,任何时候都能从网上按照自己的喜好选择节目,改变了数控的行为模式,极大地增强了媒体的传播力和影响力。新媒体以锐不可当之势融入了人们的生活,在这个大的传播环境下,新媒体动漫产业也逐步发展壮大起来。

 

以往,传统动漫作品的发行渠道单一,需要很大的投入进行宣传。而互联网的成本低,传播范围广,为大量小成本的动漫作品提供了与观众见面的机会,在大量网络动漫中总有一些优秀作品为广大网民发现和流传,进而成为可盈利的商品。如韩国著名的动漫角色“流氓兔”就是个很好的例子。最初这个为儿童教育系列卡通片设计的形象并未被公司选中,无奈之下,漫画家只好以个人名义将兔子做成了Flash动画上传到了网上,没想到短时间内就通过网络风靡了整个亚洲。短短四年时间,这只兔子就走出了互联网,成为了漫画书、卡通系列片、玩具和游戏的主角,形成了一个超过10亿美元的产业。仅仅一部13集的Flash短片就创收了1200亿韩元,占韩国卡通市场份额的21%。[2]

 

在中国,成立于1999年的闪客帝国也经历了个人网站到商业网站的转化。2003年,闪客帝国完成公司组建,成立了北京闪客互动文化传播有限责任公司,成为了一家在Flash动漫行业具有领导地位的增值服务供应商。及至2009年,闪客帝国拥有超过100万的活跃注册用户;8个种类,10000多个Flash动画作品;单个作品点击收视率最高达150万次;日均200万浏览率,高峰时突破300万;拥有包括宝洁、惠普在内的50多家国内外知名企业广告客户,极大推动了以Flash为代表的新媒体动漫在国内的传播与发展。[3]

 

2005年,一种新型的网络媒体进入了人们的视线,这就是“播客”———提供视屏分享的P2P网站。这种类型的网站将“发布”的模式转换成了“分享”的模式,改变了传统媒体“一对多”的交流模式,迎合了新媒体时代“多对多”的交流方式,为广大网民提供了更为广阔和交流平台。其中最为典型和成功的案例就是成立于美国加州的YouTube网站。从2005年创立到2006年短短一年内,YouTube网站的市场价值就超过了10亿美元,在美国的市场份额为42.9%,远远超过了四大门户网站(Yahoo!+微软MSN+Google+AOL的总和为29.6%)视频份额的总和。随后,类似的视屏分享网站在世界各地纷纷涌现,仅中国内地就出现了四百多个同类网站,其中土豆网、优酷网等都获得了很大的成功。播客网站的使用者既是创作者也是观众,他们以视频为共同的沟通语言,随意创作和分享。这个自由开放的空间使得个人原创动画短片得以更为广泛地在网民间传播,极大地刺激了独立动画的创作。很多艺术院校的学生将自己创作的动画作品上传到分享空间里,很多动漫爱好者也将自己喜爱的作品整理分类供网友欣赏。迅雷等一些网络下载引擎服务商以及PPLive等多媒体视频播放系统也推出了动漫频道,向互联网用户推广动漫节目。同时,一些视频分享网站也通过评奖的形式总结年度网络视频文化,并为新锐创作人提供展示的机会。如土豆网一年一度举办的土豆映像节就是这样活动。从2008第一届莫干山土豆映像节举办以来,已有多部优秀原创动画在映像节中获奖,并因此获得了更好的推广。如2008年的《7/80年代生人》、2009年的《许愿正解》和2010年的《打,打个大西瓜》等。现在,这个低门槛的映像节不但吸引了越来越多网民的关注,获得了过亿的播放率,更得到了中影集团的资金投入和大力扶持,同时联合了多家主流媒体、高校和专业类社区推进活动,成为了众多影视和动漫爱好者的盛会。[4,5]

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