2021-4-9 | 动画专业论文
影响角色动态造型的外在因素
1.地域因素
1)欧美角色造型:欧美国家算是动画的发源地,这其中,美国在动画方面的成就尤为高,就如沃尔特?迪斯尼说的:“一切都是从一只老鼠开始的!”。以迪斯尼为代表的欧美卡通片也自成了一个体系,主角多以动物和物品为主,它的人物造型设计规范,与生活中的原形差别不大,大多不变形,比较写实,立体感强,强调力量和速度,镜头运用丰富多变,画面富有气势和动感,动作幅度相对较大,转折变化多。运动中,角色的动态造型夸张但不失真,欧美国家在动作的绘制中特别注重曲线运动的运用,因此动作整体比较流畅。
2)日本角色造型:日本艺术家们在原画设计时,所绘制的关键动态数量较少,流线,定格等技巧的使用较多,通过对白使观众明白剧情。角色造型完全遵循黄金比例绘制。在表达角色情绪变化时,就主要依靠眼神的传递以及面部表情的细微变化来实现的,它的特点是能最为直接准确地表达人物心理的变化。在这方面成就最高的就是宫崎骏的系列作品,如《龙猫》等等,角色的动作不多,但每个动作都是为表现剧情服务的,其所传递出来的信息准确,清晰,因此更能打动观众。
3)中国角色造型:在上个世纪,中国动画的造型也有着自己鲜明的风格,形象多来源于连环画,无论从造型设计和动作设计乃至色彩倾向方面都与国外有很大的差异,具有鲜明的民族特色,辨识度极高,特别是人物的眼睛,大多是杏核眼,丹凤眼,装饰味比较重。角色的动态造型装饰性也较强,动作柔软轻盈,但表现力较弱,动作简单,表达拘谨,变化少。
2.影片风格因素
1)漫画风格类型:我们在动画片或者漫画图书中,都最为频繁的遇见漫画风格类型的动画造型,这类型的角色,重点在于其夸张性,无论是造型的比例,形态或是表情处理地都十分夸张,具有高度概括性。如现在网络上极为流行的Q版造型。针对这种风格,原画设计师在绘制角色动态造型时,可以适当简化造型的具体形体结构,转而强调动作的效果,较多的利用流线,虚影等技巧。
2)写实风格类型:写实风格类的造型的形象,身体比例等基本都能在现实生活中找到参照,造型追求真实和自然。在绘制这种风格的动作时,必须仔细观察实物的运动规律,动作的幅度较小,但非常讲究细节的变化,如运动过程中,衣服褶皱的变化,头发流线的变化等等。
3.角色的性格因素
角色都有性格的差异,呆若木鸡或者聪明可爱,每个角色都有适合自己性格的一套动作,如当角色情绪愤怒时,除了面部表情外,在肢体动作上有时会表现为颤动,手部握拳等等。
4.故事情节的发展因素
动画片中角色的动作推动故事的发展,而故事的情节又决定了角色的动态造型。不同的故事情节,就会出现不同的人物角色、人物性格,和不同的表演方式。故事情节的发展是动画片成立的唯一的主线,以这个主旨出发,来进行人物表演,揣测人物的内心。设计师能够有效地根据整部影片的发展,给角色设计出的符合要求的动作,时刻的注意动作与故事情节上的统一,无论任何一种我们选择的讲述故事的形式,无论这些动画角色是什么样子,必须要让人觉得可信。
角色动态造型的创造内因
二维动画是一种平面艺术,因此,角度不同,角色受透视的影响,身材比例会和实际有所偏差,但角色自身的身体结构特征却是始终不变的,在设计角色动态造型时,必须抓住其主要特征,抓住身体各部分比例关系,以保证其准确性。
1.了解人体结构
1)掌握头部造型:头部包括着人的五官,五官相配合能够创造千变万化的表情,是角色动态造型设计的一个重点。我们首先把头顶看成一个圆,头发是包裹在球体上的一个整体,第二步即是确定中线,由头顶经由鼻尖到下巴的连接线这条线能够很好的划分五官在脸部的位置。
2)人体比例结构:要想准确的绘制生动的人物动态造型,必须结合人体解剖学的相关知识,构成人体的三个部分主要是骨骼、关节和肌肉。关节是产生各种动作的内因。骨骼是通过关节而连接成一个稳固的骨架的,这种连接有不可动与可动之分。身体各部分活动的幅度受到关节的束缚而有大小之分。在设计动作时,不能超过可行范围,否则会造成身体的扭曲变形。
2.人体与透视
人体的重心会随着身体运动状态的变化而变化,比如人在走路时,重心在双脚中交替,当重心落在左脚上时,肩膀的连线向左下方倾斜,胯部向左上方倾斜如图2。在画正面走时,四肢前后的摆动,产生的透视关系,需要靠调整四肢的大小来实现,当手脚远离镜头时,绘制的要比实际的短小些,当手脚贴近镜头时,绘制的要比实际的长些。
3.运动中角色的重心
重力与支持力是一对相互作用力,当角色直立于地面时,双脚与地面接触的全部范围面就为支撑面。角色重心的变化通常有三种:第一种,重心在支撑面上,如前面说到,站立于地面的角色;第二种,重心没有落在支撑面内,但落在支撑面所在平面内,比如快速奔跑中的人的重心;第三种,重心不在支撑面及其所在平面。比如正在做跳跃腾空动作的角色,依靠身体各部分相互的配合变化,以保持平衡。
4.动态线的运用
原画在设计角色动态造型时,经常要分析角色在做这个动作时,身体的轨迹线等等,这里所说的身体轨迹线即是动态线。性别、年龄、外貌形体不同的人,做相同动作时,其动态线也不尽相同。设计动作要考虑动作的整体性,不能影响前后的连贯性,动作的夸张,从确定动态线开始,保证动作的准确性。另外,主要的动态线只有一条,其他的是动态辅助线。
5.运动元素
原画设的动态造型也不同于插画,角色是“活”在画面里的,因此,所设计的每张原画,只是一个完整动作中的其中一张,每张原画的设计都必须结合动作本身,结合动作的特点,在符合运动规律的基础上,夸张力的作用对角色造型产生的变化。
1)弹性运动:我们把由于弹力而导致物体发生形变运动的过程称为弹性运动。弹性运动必然会造成物体形态上的变化。我们通过对图4的分析,来理解造型设计,从下图我们看到球下落触碰到地面后,反弹至空中,升至最高点后,再次下落,如此循环数次后,最终落地,其最高点的高度变化是逐次递减的。原画师在绘制造型时,有意识的将即将着陆的球拉长,将着陆张的球适当压扁。拉长与压扁的程度根据力的大小而定。