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动漫类教改实践及革新

2021-4-9 | 动漫研究论文

作者:魏三强 陈秋 钦单位:安徽宿州职业技术学院 南京师范大学教育科学学院

动漫兴趣小组的学生成员是通过精挑细选的方式入选的,目前在校的动漫兴趣小组的成员总数是37人。动漫兴趣小组的建设与发展历程是从无到有,从有到优[2]。近四年来,动漫兴趣小组学生参加安徽省省级动漫大赛、市级动漫大赛等各类比赛,取得了优异的成绩;动漫兴趣小组学生原创《大学生活》、《青少年法制教育之溺爱》、《??怕硐肺幕??????返榷??髌啡??嗖浚ㄈ缤迹彼?荆?欢??巳ば∽楸弦瞪?杂乓斓某杉ǚ直鸨缓颖钡缡犹ā⒑戏史商旌诼矶???尽⑺拗莅纪构愀娲?焦?尽⑺拗葜锌ㄍǘ???镜绕笫乱档ノ宦加谩R揽拷衔?蒲У墓芾砑爸傅挤椒ǎ?拗葜耙导际跹г憾??巳ば∽榈慕ㄉ璩尚?灾?!督逃?抗赜谕平?叩戎耙到逃?母锎葱乱?熘耙到逃?蒲Х⒄沟娜舾梢饧?罚ń讨俺桑郏玻埃保保荩保埠牛┟魅分赋觯?ldquo;高职院校应创新办学机制,探索充满活力的多元办学模式;改革培养模式,增强学生可持续发展能力,以区域产业发展对人才的需求为依据,明晰人才培养目标,深化工学结合、校企合作、顶岗实习的人才培养模式改革。”据此,我们以“动漫兴趣小组”为教改中心,健全动漫兴趣小组的管理模式,规范其运行机制,改革创新动漫专业人才培养模式,通过开展多种模式的实践活动,以期实现动漫专业的人才培养目标[3]。

动漫专业的人才培养模式改革

教育部为了全面提高我国高职教育教学的质量,对各专业的人才培养模式改革提出了许多指导性的意见。例如,教育部《关于全面提高高等职业教育教学质量的若干意见》(教高[2006]16号)强调指出:“高等职业院校要积极推行与生产劳动和社会实践相结合的学习模式,把工学结合作为高等职业教育人才培养模式改革的重要切入点,带动专业调整与建设,引导课程设置、教学内容和教学方法改革。要重视学生校内学习与实际工作的一致性,校内成绩考核与企业实践考核相结合,探索课堂与实习地点的一体化;积极推行订单培养,探索工学交替、任务驱动、项目导向、顶岗实习等有利于增强学生能力的教学模式;引导建立企业接收高等职业院校学生实习的制度,加强学生的生产实习和社会实践,高等职业院校要保证在校生至少有半年时间到企业等用人单位顶岗实习。工学结合的本质是教育通过企业与社会需求紧密结合,高等职业院校要按照企业需要开展企业员工的职业培训,与企业合作开展应用研究和技术开发,使企业在分享学校资源优势的同时,参与学校的改革与发展,使学校在校企合作中创新人才培养模式”[4]。为深入贯彻(教高[2006]16号)文件精神,针对目前动漫专业学生就业难、动漫企业招工难的“两难”现状,我们必须解放思想,创新改革动漫专业人才培养模式,缩短动漫企业与学生之间的距离,力争把“两难”变成“两易”。为此,宿州职业技术学院动漫专业教学团队进行了“园中院、院中园”模式的教学改革的探索与实践[5],改革五年来的实践成果是:动漫专业学生的动手能力明显增强了,动漫专业教师的教学水平也明显提高了,学院的动漫专业招生计划人数和录取人数逐年增多,2011年动漫专业学生的对口就业率提高了17.6个百分点,主动到校进行“订单”的动漫企业明显增多,学院培养的毕业生深受动漫企业的欢迎。

宿州凹凸广告传媒有限公司是与宿州职业技术学院进行“工学结合、校企合作”的合作企业之一,两者的教学、文化、管理紧密地融合在一起,已经联合培养了许多优秀的高端技能型动漫人才。宿州职业技术学院动漫兴趣小组是校企合作的纽带,依靠它的“以点带面”的作用,提高了动漫专业学生整体的动漫设计与制作水平。学院与公司以“大发展、大繁荣”宿州动漫文化产业为契机,以校企签约并获立项建设的省级自然科学研究产学研项目“基于校企合作的宿州特色文化动漫宣传片的开发研究”为突破口,以共同培养符合社会需求的动漫人才为目标,大胆改革动漫专业的人才培养模式,开展了灵活多样的“边学边做、边做边学”模式的教学改革实践活动,已取得了一定的成绩[6]。

动漫专业的教学改革实践

宿州职业技术学院以动漫兴趣小组为打造核心,对“边学边做、边做边学”教学改革的实践进行探索,虽然在实践活动开展中出现了“资金不足”、“实验设备不足”等问题,但是其成效确十分明显。

(一)“边学边做”实践借鉴美国的“学徒式合作教育模式”的成功典范,以动漫兴趣小组学生成员为班底,组建“宿州职业技术学院动漫短片集训班”,主要在校内开展“边学边做”实践活动。由宿州凹凸广告传媒有限公司、宿州中卡通动漫公司等本地企业的能工巧匠和学校的专业教师担任指导教师,对集训班学生进行强化训练,并把企业的动漫制作小项目、学院教科研动漫课题中的子项目交给集训班学员制作,切实推行“边学边做”的教与学实践。“边学边做”和“学中做”模式的基本涵义相同,但是“边学边做”更强调“学”与“做”联系的紧密性、同步性[7]。以省级“基于校企合作的宿州特色文化动漫宣传片的开发研究”课题的子项目实践制作为例,让学生们亲自参与“??怕硐肺幕??????rdquo;的制作实践(如图2所示)。指导教师将集训班学员分小组和分任务(动画制作的前期、中期、后期),定期进行教学与辅导。学员一边学习一边制作,在规定的时间内上缴作品。同时为了激发小组成员的制作兴趣,实行奖励机制,对完成任务质量较高的小组给予精神与物质奖励。在作品制作的过程中,难免会出现一些技术问题或创艺难题,这些都“逼”着学员主动查资料学习,寻求解决问题的办法,无形中便扩展了他们的专业知识面和技术制作水平。例如,学生在用Photoshop软件制成背景色为透明的动漫宣传片中的“宿宿”人物角色后,直接导入到Flash8版本软件的画布中,发现抠图失败的问题,学生就会带着问题请教老师,得知是Flash8版本软件不具备直接抠图的功能,而在FlashCS新版本中可以实现直接抠图。在发现问题到解决问题过程中,主动探索学习所获的知识,比被动地接受知识的学习效果要好很多。再例如,学生把一首MP3格式的音频直接导入到Flash作品中,然后导出为SWF格式的文件,发现文件容量比较大,学生就会问老师其原因和解决的方法,老师将GoldWave软件知识讲授给学生,通过利用Gold-Wave对音频进行导入Flash软件之前的巧妙编辑方法[8]。当学生验证用这种方法把输出的SWF文件容量减小很多的时候,不但轻松学会了知识,还能享受学会知识的乐趣,并且不易遗忘。

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